ITU åbner Center for Digital Play
Det ny Center for Digital Play på IT-Universitetet i København skal fungere som ramme omkring forskning inden for computerspil, kreativ kunstig intelligens, design og digital kultur.
Anders Sundnes LøvlieHanna Elina WirmanLisbeth KlastrupMiguel SicartPaolo BurelliInstitut for Digital DesignOm ITUcomputerspildesignkunstig intelligenssociale medier
Skrevet 24. oktober 2022 11:23 af Theis Duelund Jensen
Den 24. november inviterer ITU til lancering af universitetets ny Center for Digital Play. Lanceringen finder sted på ITU’s campus og byder bl.a. på en introduktion til centerets rolle og filosofi ved centerleder Miguel Sicart, samt oplæg fra Paolo Burelli, Hanna Wirman, Anders Løvlie og Lisbeth Klastrup.
Ifølge centerleder Miguel Sicart fortsætter Center for Digital Play, hvor det eksisterende og internationalt anerkendte Center for Computer Games Research, som Miguel Sicart har ledet siden 2020, slipper. Visionen for det ny center er skabe grobund for forskning, der bruger leg som et centralt koncept for forståelsen af samspillet mellem teknologi, samfund og kultur.
”Centeret er baseret på fire forskningsgrupper, der alle arbejder med leg i en digital kontekst og leg som en måde at forstå verdenen på,” siger Miguel Sicart. ”Vores hypotese er, at leg er kernen i vores digitale liv og kultur. Det er selvfølgelig tydeligt, når vi taler om computerspil, men det passer også på mange andre aspekter ved måden, vi interagerer med teknologi og agerer i digitale verdener.”
De fire forskningsgrupper tilknyttet centeret er Games, som fortsat vil beskæftige sig med forskning inden for computerspil, Creative AI Lab, der arbejder med Machine Learning og kunstig intelligens ved at udforske grundlæggende problemstillinger ved kreativ kunstig intelligens, Media, Art, and Design, som specialiserer sig i digitale teknologier i kulturindustrien, samt Digitalis, der beskæftiger sig med sociale medier og online-kultur.
Mødet med maskinen
”I centerregi kommer vi til at arbejde med de teknologiske såvel som de kulturelle aspekter ved digital leg,” siger Miguel Sicart. ”En af vores store styrker er, at vi er en tværfaglig gruppe, der består af forskere inden for humaniora, samfundsvidenskab og datalogi. Vi har et fælles mål, og det er at forstå teknologi og samfund som set gennem et prisme, der hedder leg.”
Måden, vi interagerer med digitale teknologier, demonstrerer, hvordan legen påvirker vores måde at forstå verdenen på. ”Tag fx smartphones. Hvis du har en Apple-telefon, kan du bede Siri om at fortælle en vittighed. Hvorfor kan hun det? Siris evne til at fortælle vittigheder er på ingen måde afgørende for telefonens funktion. Det er, fordi det hjælper os til at skabe en relation til maskinen. Telefonen ophører med at være en ting og bliver i stedet en projektion af brugerens egen personlighed,” siger Miguel Sicart.
Det er bl.a. derfor mere forskning på området er vigtigt. Som bruger er det nemlig meget lettere at acceptere dataindsamling og ansigtsgenkendelse, når det er i form af sjove filtre, man kan lege med, på de sociale medier. Miguel Sicart håber, at Center for Digital Play kan tilføje etiske perspektiver til debatten om den teknologiske udvikling.
”Den etiske side af digital leg er meget vigtig for os alle i centeret, fordi legen kan operationaliseres og bruges som et værktøj til at legitimere problematiske teknologier. I sidste ende vil vi gerne nuancere vores kollektive forståelse af, hvad det vil sige at bebo en digital verden.”
Theis Duelund Jensen, presseansvarlig, +45 25 55 04 47, thej@itu.dk